Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
случаях опыт перезапускается для каждого игрока. Чаще всего виртуальный мир работает где-то посередине. Вспомните знаменитую двухмерную сайдскроллинговую игру Super Mario Bros., вышедшую в 1985 году для Nintendo Entertainment System. Первый уровень длится не более 400 секунд. Если игрок погибнет до этого момента, у него может остаться дополнительная жизнь, которая позволит ему пройти уровень заново, но виртуальный мир уровня будет полностью перезагружен, как будто игрок никогда там не был - то есть все убитые враги будут возвращены к жизни, а все предметы восстановлены. Однако Super Mario Bros. также позволяет некоторым предметам сохраняться. Игрок, погибший на 3-4 уровне, сохраняет монеты, собранные на предыдущих уровнях, а также свой прогресс в игре, пока не исчерпает все свои жизни, после чего все данные обнуляются.

Некоторые виртуальные миры ограничены определенным устройством или платформой. В качестве примера можно привести Legend of Zelda: Breath of the Wild, Super Mario Odyssey и Animal Crossing: New Horizons, которые доступны исключительно на консоли Nintendo Switch. Другие игры работают на нескольких платформах, как, например, мобильные игры Nintendo, которые работают на большинстве устройств Android и iOS, но не на Nintendo Switch или других консолях. Некоторые игры считаются полностью кроссплатформенными. В 2019 и 2020 годах Fortnite была доступна на всех основных игровых консолях (например, Nintendo Switch, Microsoft Xbox One, Sony PlayStation 4), PC-устройствах (то есть на тех, которые работают под управлением Windows или Mac OS), а также на ведущих мобильных платформах (iOS и Android).* Это означает, что один игрок может получить доступ к игре, своей учетной записи и принадлежащим ему товарам (например, виртуальному рюкзаку или экипировке) практически с любого устройства. В других случаях игры номинально доступны на нескольких платформах, но их впечатления не связаны между собой. Call of Duty Mobile и Call of Duty Warzone для ПК/консолей имеют общую информацию об учетных записях и являются играми в жанре battle royale с похожими картами и механикой, , но в остальном это разные игры, и игроки в одном виртуальном мире не могут играть против игроков в другом.

Как и в реальном мире, модели управления виртуальными мирами сильно различаются. Большинство из них централизованно контролируются человеком или группой, разработавшей и управляющей миром, что означает односторонний контроль над его экономикой, политикой и пользователями. В других случаях пользователи самостоятельно управляют миром, используя различные формы демократии. Некоторые игры на основе блокчейна стремятся к тому, чтобы после запуска работать как можно более автономно.

3D

Хотя виртуальные миры бывают разных измерений, "3D" - важнейшая характеристика для Метавселенной. Без 3D мы могли бы с тем же успехом описывать современный интернет. Доски объявлений, чаты, конструкторы сайтов, платформы для изображений и взаимосвязанные сети контента существуют и популярны уже несколько десятилетий.

3D необходимо не только потому, что оно сигнализирует о чем-то новом. Теоретики метавселенной утверждают, что 3D-среды нужны для того, чтобы сделать возможным переход человеческой культуры и труда из физического мира в цифровой. Например, Марк Цукерберг утверждает, что 3D по своей сути является более интуитивной моделью взаимодействия для человека, чем 2D-сайты, приложения и видеозвонки - особенно в социальных приложениях. Конечно, люди тысячелетиями развивались не для того, чтобы пользоваться плоским сенсорным экраном.

Мы также должны учитывать характер онлайн-сообществ и их опыт за последние несколько десятилетий. В 1980-х и начале 1990-х годов интернет был в основном текстовым. Онлайновый пользователь представлял свою личность через имя пользователя или адрес электронной почты, письменный профиль и выражал себя через чаты и доски объявлений. В конце 1990-х и начале 2000-х годов компьютеры стали способны хранить файлы большего размера, а скорость интернета позволила загружать и скачивать их. Соответственно, большинство интернет-пользователей стали представлять себя в сети с помощью фотографий на экране/профиле, а также персональных веб-сайтов, содержащих несколько изображений низкого разрешения и иногда даже аудиоклипы. В конечном итоге это привело к появлению первых основных социальных сетей, таких как MySpace и Facebook. В конце 2000-х - начале 2010-х годов стали появляться совершенно новые формы общения в Интернете. Прошли времена редко обновляемых личных блогов или страниц в Facebook, состоящих из одной фотографии на обложке и ряда старых, текстовых обновлений статуса. Вместо этого пользователи стали выражать свое мнение с помощью почти непрерывного потока фотографий высокого разрешения и даже видео - многие из которых были сделаны на ходу и без всякой цели, кроме как поделиться тем, что они делают, едят или думают в данный момент. И опять же, это произошло благодаря совершенно новым социальным сетям, таким как YouTube, Instagram, Snapchat и TikTok.

Эта история дает несколько уроков. Во-первых, люди ищут цифровые модели, которые наиболее точно отображают мир в том виде, в котором они его воспринимают, - с высокой детализацией, сочетанием аудио и видео, с ощущением "живого", а не статичного или устаревшего. Во-вторых, по мере того как наш онлайн-опыт становится все более "реальным", мы размещаем в сети все больше своей реальной жизни, проживаем все больше своих жизней в сети, и человеческая культура в целом становится все более подверженной влиянию онлайн-мира. В-третьих, ведущим индикатором этих изменений обычно являются новые социальные приложения, которые чаще всего первыми осваивают молодые поколения. В совокупности эти уроки подтверждают мысль о том, что следующим великим шагом для интернета станет 3D.

Если это действительно так, мы можем представить, как "3D-интернет" может окончательно разрушить отрасли, которые в основном сопротивлялись цифровым изменениям. На протяжении десятилетий футуристы предсказывали, что образование, в первую очередь послешкольное и профессиональное, будет частично вытеснено удаленным онлайн-обучением. Вместо этого стоимость традиционного очного образования продолжает расти (причем на порядки выше среднего уровня инфляции), а число заявок на поступление в колледжи и университеты продолжает расти - несмотря на то, что опыт обучения остается практически неизменным. Ни одно из самых престижных учебных заведений мира даже не пыталось запустить программы дистанционного образования, которые стремились бы сравниться по качеству или авторитету с их очными аналогами, отчасти потому, что работодатели вряд ли признают их таковыми. А для миллионов родителей по всему миру пандемия COVID-19 стала уроком неадекватности обучения детей только с помощью двухмерных сенсорных экранов. Многие полагают, что совершенствование 3D-виртуальных миров и симуляторов, а также гарнитур VR и AR коренным образом изменит нашу педагогическую практику. Студенты со всего мира смогут зайти в виртуальный класс, сесть рядом со своими сверстниками и при этом установить зрительный контакт с учителем, затем уменьшиться до размеров клеток крови, проходящих через кровеносную систему человека, после чего эти студенты ростом 15 микрометров

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*